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animazione, cinema, percorsi, Philip K. Dick, sci-fi

Percorsi II – Il futuro è oggi

Il secondo percorso che vorrei proporre si discosta dal primo, non solo per i temi affrontati, ma anche per il modo più serio(so) e riflessivo con il quale porsi nei confronti di queste 4 opere che hanno ridisegnato e dato nuova linfa ad un genere come il cyberpunk che era stato definito “morto” da Bruce Sterling (insieme a William Gibson fondatore e guru proprio di questa scuola di pensiero e corrente).

Il 1968 è una data importante per la science fiction: è l’anno della pubblicazione di Do Androids dream of Electric Sheeps, il romanzo di Philip K. Dick dal quale verrà tratto il Blade Runner di Ridley Scott, ed è anche l’anno in cui Kubrick dà una prima “strapazzata” al genere con il suo 2001: Odissea nello Spazio.

Dagli Stati Uniti al Giappone e dal Giappone di nuovo agli Stati Uniti, i 4 cult movie di cui sto per parlare rappresentano un vero e proprio cerchio: in termini geografici, in termini di influenze, in termini di commistione di media.

Sono i capolavori che hanno ridefinito le “regole del gioco” e che hanno saputo infondere nuova linfa alle tematiche trattate anche quando l’inflazione le stava per condannare alla mediocrità.

Chiaramente per parlare a fondo di ciascun film ci sarebbe bisogno di molto più spazio, ma credo di essere in grado di darvi un’idea di cosa vi aspetta…

Buona visione!

 

1) Blade Runner (di Ridley Scott, 1982): Los Angeles 2019. Rick Deckard è un cacciatore di Replicanti, esseri geneticamente creati per essere sfruttati dall’uomo come schiavi nelle colonie interplanetarie. Ne’ macchine ne’ uomini, i Replicanti sono illegali nella società di Dick/Scott, e quindi il “ritiro” non è considerato omicidio. Una società sporca e in decadimento, un’oscurità totale che avvolge la città, perdita di identità dei singoli individui e un livello tecnologico esasperante fanno da sfondo alla vicenda in cui, forse, un minimo di speranza per il protagonista (e per l’uomo quindi) c’è. Essa si trova nei sentimenti che Deckard prova per Rachel, una dei Replicanti che deve eliminare. Ma quando scopre che le sue emozioni sono rivolte ad un essere come lei, che allo stesso tempo dimostra di essere “Più umana degli umani” (come recita il motto della Tyrell Corporation, che fabbrica Replicanti),  la mente di Deckard si perde, le sue convinzioni vacillano, come quelle dello spettatore che, guidato da alcuni indizi, comincia a porsi una domanda:”E se Deckard stesso fosse un Replicante? Se non fosse un umano?”. E se Deckard, complice il meccanismo di immedesimazione di cui è capace il cinema (e oggi anche i videogiochi), non è altro che un’estensione dello spettatore, cosa succede? Chi siamo noi, in realtà?

 

2) Akira (di Katsushiro Otomo, 1988) tratto dall’omonimo manga dello stesso autore, fu il primo film di animazione giapponese ad arrivare al cinema anche al di fuori del paese del Sol Levante. Diversa città ma ambientazione simile. Grattacieli altissimi all’orizzonte, una Neo-Tokyo devastata da un disastro nucleare (eco del bombardamento di Hiroshima perennemente presente nelle opere made in Japan), e un gruppo di ragazzi coinvolti in qualcosa di più grande di loro.

Tetsuo, uno dei protagonisti, in seguito ad un incidente risveglia dei poteri latenti nel suo cervello e scopre di possedere alcune capacità “extra” (come succede spesso sia nell’opera di Otomo [cfr. Domu] che in quella scritta di Dick [cfr. I Simulacri]). A contenderselo ci saranno da una parte i suoi amici, Kaneda su tutti, dall’altra il governo e un fantomatico progetto Akira col quale il caso di Tetsuo sembra avere troppi punti in comune.

Tragico, irriverente, potente ed evocativo, ma anche ottimista nonostante tutto, Akira rappresenta “la svolta”, sia in termini tecnici che espansivi della produzione di anime giapponesi, che da allora non si è più arrestata.

 

3) Ghost in the Shell (di Mamoru Oshii,1995) tratto dall’omonimo manga di Masamune Shirow, G.I.T.S. rappresenta proprio l’evoluzione del genere. Ci sono voluti 8 anni per generare una pellicola in grado di sopportare il confronto con Akira, ma alla fine il manga di Masamune Shirow viene trasformato in film dal genio di Mamoru Oshii, guadagnandoci nella trasposizione (come era stato per Do Androids dream of Electirc Sheeps di Dick che era stato raffinato da Scott per il cinema): più incisivo, meno dispersivo e più efficace, G.I.T.S. vede la Sezione 9 della polizia di Newport City protagonista di tutti i casi in cui sia coinvolto il Ghost-hacking, l’infiltrazione nello spirito, nell’anima dell’uomo, unico appiglio possibile per non affogare nell’immenso flusso di dati che è diventata la società ma che, proprio come l’hard disk di un computer, è violabile e accessibile da pirati informatici e criminali.

E proprio uno di questi è il Signore dei Pupazzi, che si diverte a manovrare le sue ignare vittime per commettere crimini di tipo internazionale per uno scopo inizialmente non precisato.

Ma anche Motoko Kusanagi, Maggiore della squadra, è un cyborg con cervello umano, e nonostante l’apatia e la freddezza che traspaiono dal suo guscio (shell) riesce a mantenere salda la presa sul suo ghost, esattamente l’opposto del Deckard di Blade Runner, che ha un corpo umano al 100% ma rischia di perdere il suo animo.

Tecnicamente insuperato fino ad oggi (anche Ghost in the Shell 2 : Innocence nonostante il massiccio uso di computer grafica rimane leggermente inferiore), G.I.T.S. è un concentrato di freddezza che però si fa guardare quasi ipnoticamente, echeggiando i ritmi lenti del capolavoro di Scott ma facendosi apprezzare per quello che è: un vero must pieno di introspezione, riflessioni non solo sul futuro, ma anche e soprattutto sul presente che stiamo vivendo.

 

4) The Matrix (dei fratelli Wachosky, 1999). L’apice di tutto ciò che è stato appena detto. Realtà e finzione, Occidente e Oriente, azione e riflessione, science-fiction e epica classica. Narrazione per immagini, riferimenti culturali, letterari e una ricchezza di dettagli maniacale fanno parte di uno degli eventi cinematografici più rivoluzionari di sempre.

Neo, un hacker qualsiasi, come la Motoko Kusanagi di G.I.T.S. vive con la perenne angoscia di non cogliere il vero senso della realtà che sta vivendo. Vorrebbe vedere oltre. E così i registi gli mettono di fronte una realtà da incubo in cui nessuno vorrebbe vivere. Neo letteralmente “attraversa lo specchio” (come Alice nel seguito del Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll) e viene catapultato nella posizione più scomoda possibile: starà a lui trovare un modo di cambiare le cose, sarà lui a diventare responsabile del futuro dell’umanità, porterà per noi questo peso enorme e insopportabile come fece Gesù Cristo portando la croce in spalla, aiutato, guardacaso, da Morpheus (il “plasmatore” che lo risveglierà dalla sua vita monotona e indottrinata) e dalla bella Trinity, a formare, appunto una trinità (Padre = Morpheus, Figlio = Neo, Spirito Santo = Trinity) per combattere le macchine, che hanno preso coscienza di se stesse (come il Signore di Pupazzi di G.I.T.S., di cui Matrix diventa quindi quasi un seguito involontario) e hanno sottomesso il genere umano.

Viene affrontato ancora una volta il rapporto uomo-macchina/realtà-finzione, dando al tutto però un ritmo ben diverso rispetto agli altri tre film di cui sopra.

Combattimenti spettacolari come mai se ne erano visti, effetti speciali incredibilmente avanzati, arti marziali e “Armi, tante!” sono l’aggancio per chi preferisce un genere di intrattenimento più immediato, un velo di Maya (come avrebbe detto Schopenhauer) dietro al quale si nasconde però uno dei film contenutisticamente più importanti dell’ultimo decennio, e non solo.

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