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PS3, Senza categoria

Dead Space

In physiology, dead space is air that is inhaled by the body in breathing, but does not take part in gas exchange.

 

E anche Electronic Arts ha infine creato il suo franchise horror.
Se però il mercato stava ormai ristagnando per quel che riguarda i titoli maggiori, con Silent Hill che continua a ripetersi incessantemente e Resident Evil che si è stravolto ed è quasi irriconoscibile,
Dead Space è stato una vera sorpresa per tutti.
E a dimostrare quanto EA credesse in questa sua nuova serie basta pensare a come il lancio sia stato accompagnato.
Dead Space infatti è stato supportato da due prequel: una
miniserie a fumetti, realizzata da  Antony Johnston (autore anche del gioco) e Ben Templesmith (già noto per la sua serie 30 Giorni di Buio e l’adattamento a fumetti di Silent Hill) e un film d’animazione (Dead Space: Downfall, in verità non un granché).
Oltre a questo, entro la fine del 2009 uscirà un altro prequel intitolato Dead Space: Extraction, ma si tratterà di un vero gioco per Wii, e non di uno spin-off.

 

Unendo horror e fantascienza, azione e terrore, il titolo di EA sbalordisce. Attingendo a piene mani da alcuni capisaldi della letteratura, del cinema e dell’intrattenimento videoludico, quest’avventura nello spazio profondo rischiava davvero di essere un minestrone di caos e nonsense. Ma la classe dimostrata dagli sviluppatori durante la sua creazione l’ha trasformato in un vero capolavoro.

Non solo tecnicamente siamo di fronte al massimo standard qualitativo della current-gen (a parte per le ombre in bassa definizione, che però dato il buio quasi perenne non si notano molto), ma anche contenutisticamente si tratta di qualcosa di davvero unico.

 

Nei panni di Isaac Clarke sarete catapultati all’interno della USG Ishimura, enorme “Planet Cracker” usata per scavare con una trivella fino al cuore di un pianeta per estrarne le risorse minerarie, e causando, il più delle volte, la morte del pianeta stesso.
Dopo una settimana in orbita attorno ad Aegis VII, la Ishimura non da più segni di vita, e nemmeno la colonia di minatori di stanza sul pianeta.
La Kellion, una navetta di soccorso ben più piccola, viene mandata a verificare e aiutare i membri dell’equipaggio.
Ma una volta a bordo della mastodontica nave, l’incubo ha inizio.

 

 

Non vi sarà traccia di esseri umani a bordo, dove regnano invece caos, morte e devastazione.
Anche se ben presto i protagonisti della vicenda scopriranno di non essere soli e di dover combattere tenacemente contro una minaccia sconosciuta per sopravvivere e poter tornare a casa. Se anche solo da questo piccolo riassunto avete riconosciuto il tema principale di Alien o di Event Horizon non vi sbagliate: sono infatti fonti di ispirazione principale per questo gioco, insieme a Solaris, romanzo di Stanisław Lem e film, prima di Andrei Tarkovsky e recentemente di Steven Soderbergh.
Come non citare poi la “coincidenza” del nome del protagonista con i nomi Isaac Asimov e Arthur C. Clarke, altri importantissimi capisaldi della letteratura di genere?
A tutto questo agginugete Lovecraft e i suoi Antichi dèi malvagi e il gioco è fatto.
Come struttura di gioco invece prendete Silent Hill e Resident Evil 4, mischiacteli allo smarrmento e al senso di solitudine di Metroid Prime, shackerate il tutto e otterrete Dead Space.

 

 

 

 

Per far funzionare tutto questo insieme gli sviluppatori hanno dovuto dimostrare una maestria innegabile, fondendo sapientemente gli elementi che ritenevano più importanti di ogni singola parte senza che nessuno prevalesse sull’altro e unirlo a una struttura di gioco ragionata ed elegante.
Solo per citarne uno di grande effetto vi basti pensare alla soluzioe adattata per tenere d’occhio tutti i parametri che di solito un gioco di fantascienza necessita: energia, colpi in canna, aria da respirare, potenza dell’armatura, direzione da seguire per non perdersi, ricariche varie. Sviluppando il gioco in maniera convenzionale ci sarebbe stato bisogno di un’interfaccia complicata, piena di numeri e statistiche, cosa che avrebbe teso a diminuire il coinvolgimento e l’immersione, elementi fondamentali per questo genere di produzione.
In Dead Space a schermo non c’è NULLA (a meno che non decidiate di richiamare il menu/mappa/inventario premendo SELECT), ma tutto è visualizzato sul personaggio. Le tacche sulla visiera rappresentano il livello della tuta che state indossando, la riga luminosa sulla spina dorsale rappresenta il livello di salute attuale, uno schermo a proiezione indicherà i colpi rimanenti nell’arma equipaggiata nel momento in cui prenderete la mira, un’altro indicatore apparira sulla schiena di Isaac (sempre in primo piano) indicandovi quanto ossigeno rimane nella sua scorta e via dicendo.
Geniale e ottimamente implementato.

 

Aggiungete al tutto una colonna sonora orchestrale (opera di jason Graves) degna di una produzione hollywoodiana e degli effetti sonori agghiaccianti che accompagnano l’esplorazione della “nave fantasma”, alcune scene evocative come mai se ne erano viste (osservare Aegis VII da uno squarcio nella carena della nave mentre il sole del sistema fa capolino da dietro al pianeta e una pioggia di asteroidi vi passa davanti è solo una delle tante scene da mascella sul pavimento) e una giocabilità perfettamente calibrata ed ecco nascere una vera pietra miliare da non perdere assolutamente.

 

 

 

Ecco un video-tribute a Dead Space che ho fatto un po’ velocemente con un brano di Marilyn Manson che trovo sia azzeccatissimo.

 

This is Evolution

 

In rete:

Gioco online ufficiale

La nascita di Dead Space

Speciale AoG: l’Orrore Videoludico

La rece (X360) su AoG

La rece (PS3) su AoG


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