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MMORPG, RPG, sci-fi, Star Wars, videogames

Star Wars: The Old Republic

È passato più di un mese dall’uscita di Star Wars: The Old Republic, il MMORPG targato Bioware che tanto sta facendo discutere gli appassionati, i rivali, e la community intera legata a questo tipo di gioco.
Lo scossone dato dai creatori di Mass Effect e Dragon Age è stato visto in modo ambivalente, con alti e bassi, con caratteristiche rivoluzionarie e difetti un po’ naif che però non hanno minato le vendite di quello che è stato definito il MMORPG con le vendite al lancio più alte in assoluto, che hanno visto più di un milione di giocatori affacciarsi su questo nuovo universo online.
Lo ammetto, non sono un fan del genere MMO, con alle spalle solo un’esperienza con Final Fantasy XI durata un annetto di gioco sporadico e solo una settimana free su World of Warcraft.
Si tratta di giochi purtroppo, dove la componente “ruolistica” è molto limitata, e il cui scopo, alla fine della fiera, si riduce spesso e volentieri al mero ammazzare mostri per accumulare esperienza e raggiungere il livello massimo possibile per essere in grado di affrontare gli altri giocatori in raid Player vs Player (PvP).
E per fare ciò, di solito, è richiesto un dispendio di tempo davvero esagerato, tant’è che i fruitori di questo genere non giocano molto altro. E la fauna di giocatori incalliti, di solito, rappresenta la media del “bimbo-minkia” con tanto tempo a disposizione [analizzati in maniera davvero molto approfondita da Repubblica QUI, LOL) capaci delle peggiori manifestazioni di bullismo videoludico.

Proprio la mancanza di una certa serietà da parte della community (dovuta anche al sistema di gioco, ovviamente) è stato il più grosso scoglio che finora mi ha impedito di avvicinarmi al genere.

Ma The Old Republic prometteva qualcosa di diverso, di nuovo e rivoluzionario.
E se poi l’ambientazione è quella di Star Wars, e a curarla ci sono quei geniacci di BioWare, le speranze che tali promesse fossero mantenute erano alte.
Dico “erano” perché mi trovo in una situazione particolare, descritta (in inglese) perfettamente da questo articolo di Thunderbolt (ottimo blog sui videogame).
Dopo una lunga e ardua scelta tra il Jedi Knight e il Jedi Consular, opto per questa seconda classe, per avere un approccio meno ignorante ai combattimenti (fulcro comunque dell’esperienza alla quale mi sono approcciato).
Sono all’ultimo pianeta del mio primo capitolo (Alderaan, quello che verrà spazzato via dalla Morte Nera in Episodio IV, per intenderci), ho raggiunto il 30esimo livello circa, e in un mese di gioco ho portato avanti una quest personale che mi ha visto partire dal pianeta Tython, sede dell’Accademi Jedi.
Da lì, mi sono spostato su Coruscant per indagare sul male che ha afflitto la mia maestra, e ho imparato una tecnica in grado di curarla, solo per scoprire che altri importanti membri dell’Enclave sono stati infettati.
La mia missione, al momento, è stata guarirli tutti e 5, passando per Taris, Nar Shaddaa, Tatooine e infine Alderaan.
Per riuscire in ciò, lo ammetto, le frustrazioni non sono state poche: TUTTE le missioni e le subquest affrontate finora hanno previsto, alla fin fine, lo spostarmi fino a raggiungere una locazione specifica e uccidere nemici (mobs, in gergo) per trovare alcuni oggetti tra le loro spoglie, o superare alcune zone, o raccogliere oggetti protetti da schiere di mostri/agenti imperiali/cacciatori di taglie e chi più ne ha più ne metta.
Purtroppo la noia in alcune di queste missioni è sopraggiunta spesso, e il vedere apparire “Missione Bonus: Uccidi 40 Pinko Pallino” è stato motivo di sconforto più volte.

Ma, c’è un “ma” bello grosso, e cioè la caratteristica principale di questo gioco: le meccaniche “plot-driven”.
Nonostante la noia e le frustrazioni di cui sopra, il fascino delle ambientazioni e la storia hanno sempre prevalso, facendomi fare anche le 3 di notte in qualche occasione.
Vedere cosa succederà e interagire con i PNG (personaggi non giocanti), facendo delle scelte che modificheranno attivamente il mio personaggio (con punti Lato Chiaro o Scuro, e prendendo decisioni che avranno delle ripercussioni sulle relazioni con i miei Companion) rappresenta infatti un motore molto efficace anche per il più pigro dei giocatori.
Se mi passate il termine di paragone, è come giocare a Mass Effect o Dragon Age (o ancora un Knights of the Old Republic, il  gioco che ha dato inizio a tutto) con la possibilità di affrontare l’avventura da soli oppure, quando necessario, farsi aiutare da altri avventurieri di passaggio o membri della propria gilda.
Ed eventualmente ingaggiare dei combattimenti con membri delle fazioni avversarie.

Considerate poi che le scelte (e quindi le storie a disposizione) sono 8, una per classe, e che tutti i personaggi con cui interagirete saranno dotati di una voce propria (tutto doppiato, per una quantità di audio mai vista prima in un MMO, in un videogioco e, pare, in nessun medium multimediale nella storia), dando un taglio molto più cinematografico all’esperienza di gioco rispetto a tutti i concorrenti.
Caratteristica questa già riscontrabile nei primi 5 filmati presentati prima dell’uscita del gioco, davvero dei piccoli gioielli di regia e computer grafica che dipingono uno spaccato incredibile della galassia in guerra che fa da sfondo alle vicende dei vostri personaggi, che essi facciano parte della Repubblica o dell’Impero.

In sintesi, The Old Republic è un “grandissimo MMORPG”, e questa definizione contiene sia i lati positivi che negativi di quest’esperienza.

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