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3DS, fantasy, Indie gaming, Nintendo, RPG, videogames

Crimson Shroud

Nel 2012, Level 5 decise di riunire alcuni dei più talentuosi creatori di giochi del paese del sol levante per portare dei piccoli progetti su 3DS.

Tra di essi, quello con l’aspettativa più alta (almeno per il sottoscritto) era sicuramente questo Crimson Shroud, opera del team creativo di capolavori come Vagrant Story, Tactics Ogre, Ogre Battle, Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII.
Riuniti quindi Yasumi Matsuno (ideatore del gioco), il character designer Hideo Minaba e il compositore Hitoshi Sakimoto, eccoci pronti ad affrontare una nuova avventura fantasy davvero molto curata.

Questo breve excursus disponibile solo su eShop si presenta come la trasposizione digitale di un “gioco di ruolo da tavolo per singolo giocatore”.
Chiunque abbia giocato a Dungeons & Dragons, soprattutto con delle miniature, vedendo le immagini di questo articolo capirà al volo cosa intendo.
Nella sostanza, si tratta quasi di una visual novel fantasy in cui il giocatore veste i panni di un personaggio in un piccolo party di tre e si sposterà da una stanza all’altra del dungeon in cui si trova per affrontare combattimenti a turni molto impegnativi e strategici.
In tutto ciò Matsuno ricopre il ruolo di master/narratore, con una storia narrata praticamente solo tramite il testo sullo schermo, come in un libro-game, dove vi verrà (raramente purtroppo) data la possibilità di fare delle scelte comportamentali (evitare i mostri in una stanza o lanciarsi in combatimento a testa bassa?) che però non avranno grande influenza sulla storia.
E vista la durata del gioco (una decina di ore), è un peccato, perché sì, vi sono finali multipli, ma avere un po’ più di libertà sarebbe stato grandioso, dato che la storia incuriosisce, l’ambientazione è ben studiata e presentata e ipersonaggi, seppuer pochi, sono ben caratterizzati.
Il gruppo di cacciatori di taglie che guiderete, nei panni di Giacque, è intento ad esplorare le rovine del tempio di Rahab, dove, si dice, è custodito il Velo Cremisi del titolo, prima reliquia e “dono” magico da parte degli dei. Già, perché la magia nel mondo in cui vivono Giacque, Lippi e Frea, nasce sprovvisto di magia, ma gli dei hanno offerto all’umanità dei doni magici per aiutarli. O per tentarli, secondo alcuni. All’interno del dungeon (suddiviso in 3 piani) i tre dovranno affrontare le creature che v si annidiano, altri cacciatori interessati alla reliquia e risolvere i loro conflitti interiori.

Come dicevamo, la caratterizzazione è coadiuvata da un aspetto grafico che i fan di vecchia data di Square-Enix non possono non apprezzare.
I disegni di Minaba sono stati trasformati in miniature 3D (con tanto di logo Level 5 sulla base!) dettagliate e funzionali.
Le animazioni non esistono in Crimson Shroud, se non nei combattimenti, ma saranno semplicemente saltelli e giravolte delle miniature a simulare gli attacchi e le magie usate.
Per quel che riguarda i combattimenti ci troviamo di fronte ad un sistema piuttosto solido di personalizzazione di equipaggiamento e di magia, che vi obbligherà a ragionare parecchio in alcuni frangenti per superare i nemici che vi si pareranno davanti.
È meglio usare gli MP rimasti per abbassare l’attacco del minotauro o addormentare uno degli scheletri? Oppure curare Frea e potenziare l’attacco di Lippi?
La scelta sbagliata potrebbe vedere un gruppo di mostri spazzare via il vostro party in pochissimi attacchi.

Dal punto di vista audio, Crimson Shroud raggiunge il top. La colonna sonora sempre splendida e d’atmosfera (eccezion fatta per QUESTO BRANO, che non c’entra assolutamente nulla col resto della produzione). I giocatori affezionati, anche da questo punto di vista, non potranno non notare le somiglianze con le precedenti opere di Sakimoto, e di questo non ci si può di certo lamentare, anzi.

Dal punto di vista della giocabilità, i combattimenti si risolveranno tramite il solito menu fatto di comandi di Attacco, Magia, Abilità, solo con qualche variazione.
Alcune abilità e poteri infatti vedranno la necessità di effettuare dei tiri di dado veri e propri. Certo, in un JRPG questi vengono effettuati “dietro le quinte” dal programma, ma mostrarli al giocatore rende davvero bene l’idea dell’esperienza “tabletop”.
In breve, ogni situazione di gioco si sviluppa com segue: il party raggiunge una nuova stanza (raffigurata sulla mappa sul touch screen); il master/gioco racconta e descrive la zona e fa parlare i personaggi coinvolti; se c’è un nemico inizia il combattimento, dopo il quale si potrà selezionare un’altra stanza del dungeon per spostarsi e ricominciare questo loop.
Tutto molto lineare e poco “interattivo” purtroppo.
Nello specifico, già che stiamo esaminando i difetti di Crimson Shroud, esiste un problame di chiarezza nel secondo capitolo, quando per proseguire dovrete continuamente recarvi in una stanza sperando che dopo il combattimento alcunimostri droppino un determinato oggetto per proseguire.
Questo costituisce il solo vero ostacolo non comprensibile (io ho sbirciato una soluzione online, per forza di cose) alla conclusione del gioco. Non esiste alcuna intefaccia che permetta di esplorare una stnza, cercare passaggi segreti o altro, ma queste cose verranno fatte in automatico dai personaggi, quindi a quel punto sembrerà di girare a zonzo senza meta e inutilmente.
Peccato.

Ad ogni modo, è impossibile negare che ci troviamo davanti ad un esperimento interessante, che trova la sua naturale forma di distribuzione nel formato digitale.
Come altri hanno già fatto (prima tra tutti TellTale) avere una serie intera fatta in questo modo e poter continuare le avventure di Giacque e compagnia non sarebbe affatto male, soprattutto se prima i suddetti difetti fossero sistemati.
Con un minimo di libertà nell’influenzare la storia e dei combattimenti più strategici (stile Final Fantasy Tactics insomma) questo avrebbe potuto essere definito un vero must have per gli appassionati di giochi di ruolo in senso lato.

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