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Arcade Memories I – In riva al lago…

Arcade_Memories_I_BannerHo appena visto questo video di Johnny Millennium, AKA The Happy Console Gamer e ho provato un senso di nostalgia incredibile.
Vivendo a Milano non sono mai stato un grande frequentatore di sale giochi da ragazzino: ero troppo piccolo per l’Astra Games in corso Vittorio Emanuele (la cui fauna abituale non era proprio composta da chierichetti e boy-scout, a quanto ne so) e poi, a casa avevo un Sega Master System in grado di soddisfare le mie necessità videoludiche, o almeno così credevo e mi dicevano i miei genitori.
Però c’era sempre la voglia di vedere qualcosa di nuovo, e arrivava un momento dell’anno in cui non era possibile impedirlo: le vacanze estive!
Durante gli ultimi anni di scuola elementare e i primi delle medie ci recavamo in villeggiatura in Trentino, sul lago di Caldonazzo. Lì, eravamo frequentare un lido sul lago e ogni anno non solo c’era un flipper diverso, ma anche 2-3 nuovi videogiochi.
Ovviamente, oltre a fare il bagno, una delle attrattive più golose per me e mio fratello era costituita da quei cabinati il cui volume, a volte, raggiungeva livelli meravigliosi!
In quella zona c’era anche una vera e propria sala giochi, con TANTI titoli ogni volta, ma ne parlerò più in dettaglio nel prossimo capitolo dedicato alle Arcade Memories.
Ad ogni modo, tra i giochi provati che mi sono rimasti più impressi in quegli anni al lido, non posso non citare questi cinque!

TOKI (Tad Corporation, 1989)

Come per l’Happy Console Gamer, anche io ho avuto la fortuna di provare la versione arcade di TOKI, platform/shooter prehistoric-fantasy in cui il nostro eroe veniva trasformato in una scimmia dallo stregone di turno che rapisce Miho, la sua bellissima donna. Attraversando sei livelli sempre più complessi, il nostro scimmione dovrà affrontare non solo belve preistoriche e animali, ma anche mostri e creature magiche di ogni tipo. Per sconfiggerli avrà a disposizione diversi tipi di “sputo” multidirezionale, oltre al classicissimo salto in testa in stile Super Mario.
Il gioco venne trasposto anche su Mega Drive ma con risultati a dir poco penosi: non solo la grafica aveva dovuto subire alcuni downgrade per ovvi motivi tecnici, ma anche la giocabilità, risentì di un porting fatto malino diventando non solo difficile, ma proprio frustrante.

Tiger Road (Capcom, 1987)

Da sempre, insieme a SEGA, Capcom è stata regina delle sala giochi di tutto il mondo. E anche questo Tiger Road ha contribuito, secondo me, a renderla tale. Piccolo gioiello semi-sconosciuto, fu convertito per tantissime piattaforme di secondo rilievo in un panorama consolaro governato da Sega e Nintendo. questo gioco vi vedeva vestire i panni di un combattente shaolin la cui missione è quella di salvare i bambini del villaggio, rapiti dal cattivo di turno. Tanta azione mista platform per un titolo che potrebbe essere descritto come Ghouls’n’Ghosts in chiave orientale, con le dovute eccezioni. Eccezioni date dalla difficoltà meno elevata, da bonus stage e da alcuni livelli volanti in grado di costituire una ventata di aria fresca per spezzare un po’ il ritmo.
Fantastico tutto, davvero, ma la cosa che più vividamente ricordo ancora oggi di Tiger Road erano gli effetti sonori dei colpi inferti ai nostri avversari. E non si tratta di un problema di quella macchina da gioco in particolare: guardate il video qui sotto e ditemi se non è FOTTUTAMENTE ALTO e assolutamente fuori contesto.

Shogun Warriors (Kaneko, 1992)

Conosciuto come Fujiyama Buster in Giappone, questo clonazzo spudorato di Street Fighter II si difendeva benone contro la concorrenza (o almeno a me sembrava così). Shogun Warriors vedeva affrontarsi in singolar tenzone le versioni tamarre delle tipiche figure legate alla cultura popolare nipponica per una qualsiasi ragione non specificata. Non solo il parco mosse era preso di peso dal capolavoro Capcom che stava spopolando ovunque (ne parliamo nel prossimo post) ma anche i personaggi, seppur camuffati, erano gli stessi! È infatti impossibile non pensare al Kappa come a Dhalsim visti gli attacchi a distanza permessi dagli arti allungabili o al soffio di ghiaccio. O ancora a Ninja e Samurai come ai rivali con le rispettive “hadouken”… Ma guardate il video intorno al minuto 18:00 circa. Quello È lo stage di Bison. Punto.
Ad aiutare infine l’anonimato di questo gioco già di per sè a livelli altissimi grazie ai nomi genericissimi di Oni, Sumo, Shogun, Geisha (seriously?!?) e compagnia, collaborerà l’uscita, l’anno dopo, del primo Samurai Shodown di SNK.

Crude Buster (Data East, 1991)

Altro gioco convertito malamente su SEGA Mega Drive, Crude Buster (o Two Crude Dudes, in base alla versione che avete giocato), riuscì a ritagliarsi una sua identità tra le miriadi di cloni di Double Dragon e Final Fight, rispetto ai quali presentava delle meccaniche leggermente originali. Innanzitutto l’ambientazione, molto più simile a quella di Kenshiro che non a quella dei due succitati action metropolitani. In secondo luogo, laddove in tutti (o quasi) i giochi del genere prevedevano la possibilità di spostarsi anche lungo un asse verticale (di solito costituito dalla larghezza del marciapiede), qui ci troviamo davanti a una struttura totalmente bidimensionale alla Shinobi, con piattaforme, scale e dislivelli da sfruttare anche in combattimento. Altra diversità era costituita dalla possibilità di poter afferrare moltissimi degli oggetti “di scena” per brandirli come armi e/o scaraventarli contro i malcapitati, anch’essi utilizzabili allo stesso modo!
Insomma, niente di miracoloso, ma Crude Busters costituisce sicuramente un ricordo molto marcato nella memoria di molti giocatori.

Wonderboy III – Monster Lair (Weston, 1988)

Forse il più debole capitolo della serie Weston, Monster Lair è più simile al capostipite della saga, con la sua struttura a livelli e lo scorrimento prettamente orizzontale. Tanti livelli colorati divisi in due sezioni (una più platform e una classica da shooter) costituivano la sfida di Monster Lair. Sfida anche affrontabile in due giocatori contemporaneamente. Tantissime armi, un sistema di tempo/energia che prevedeva l’acquisizione di frutta per sopravvivere e alcuni stage davvero difficili lo facevano risaltare su tanti concorrenti dell’epoca, nonostante il blasonato marchio fosse diventato sinonimo di avventura non lineare con il secondo e il terzo capitolo e un prossimo quinto capitolo esclusivo per Mega Drive. Anche questo gioco, nonostante fosse tecnicamente appena inferiore, vide una immancabile versione casalinga a 16 bit che era in grado di difendersi benone.

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